Cruces de lenguajes. Sobre Ennuigi, de Josh Millard. Florencia Edwards

Hoy es un d铆a para celebrar, a mi gusto ha pasado algo importante en la literatura. Algo que siempre fantase茅 pas贸 ayer. Una editorial chilena, Libros Tadeys, sac贸 un libro de poes铆a basado en el gui贸n de un videojuego independiente.

El autor se llama Josh Millard y el Juego es 鈥淓nnuigi鈥. En palabras del mismo Josh, 鈥淓nnuigi es el resultado de una serie de inquietudes que tuve hace unos a帽os al mirar cr铆ticamente el universo de Super Mario Bros. 驴Quienes son estos hombres extra帽os? 驴Qu茅 los motiva? 驴Con qu茅 derecho causan el caos que hacen en este raro lugar? 驴Qu茅 sienten sobre d贸nde est谩n y qu茅 est谩n haciendo? Por lo tanto, este es un lente a trav茅s del cual mirar todo eso, con Luigi, el segundo hermano como espectador c贸mplice, vagando ahora a trav茅s de un lugar liminal, podrido y fracturado en este mundo extra帽o, reflejando todo en fragmentos dispersos鈥.

Es inevitable tambi茅n hacer menci贸n al objeto del libro, que la editorial Libros Tadeys hizo con tanto cuidado e inteligencia. De modo intencional, el libro tiene el porte de un gameboy, o tambi茅n podr铆a ser de un cassette de juego para la consola Nintendo. Sus p谩ginas, completamente negras 聽y con un papel que se refleja, como un plasma, nos retraen a la experiencia de querer hundirse en la pantalla oscura de una televisi贸n, como quien se tira adentro de un pozo, para poder ser un personaje de las historias que viven adentro de esa caja.

A continuaci贸n les dejo mi rese帽a del libro, donde doy a entender por qu茅 fantase茅 con este d铆a tanto tiempo. Si les interesa conseguirlo, pueden encontrarlo en Libros Tadeys, Stand 45 de la Furia del Libro- que queda en el GAM – 聽hasta el domingo

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La mayor铆a de los lenguajes de programaci贸n son lineales y el compilador los lee de izquierda a derecha, como una lengua. Es m谩s, para ejecutar un programa, los primeros pasos que hace el computador son un an谩lisis l茅xico, uno sint谩ctico y uno sem谩ntico. El computador hace una lectura tan r谩pida que proyecta ese lenguaje como si todos los elementos hubieran sido definidos y le铆dos al mismo tiempo, no de forma lineal, y el resultado puede ser un espacio recorrible como sucede en los videojuegos: un castillo como en Mario, un campo como en Zelda, una ciudad como en GTA.

Parece bien peculiar e ins贸lito que un lenguaje de texto que se define por sus procedimientos de lectura y gram谩tica, sea traducido por el computador a un lenguaje visual, que se lee de una forma totalmente diferente, parecido a la imaginaci贸n: no se lee de forma ordenada y lineal, sino que en primera instancia, se presentan todos los elementos de forma simult谩nea, y luego el lector decide donde fija su atenci贸n en un orden que depende de colores, tama帽os, gustos personales y caprichos del momento. Fija su atenci贸n seg煤n sus ganas.

La editorial Libros Tadeys con su nuevo libro Ennuigi nos termina metiendo en una cadena bien interesante que hace pensar en este tipo de procesos de producci贸n de lenguaje m谩s amplios: cruces entre dos lenguas distintas (el ingl茅s y el espa帽ol al hacer una traducci贸n), y cruces con el lenguaje matem谩tico y de programaci贸n.

La cadena de la f谩brica detr谩s de Ennuigi se podr铆a definir como la siguiente:

1. El autor del video juego program贸, escribiendo de izquierda a derecha y de forma lineal el mundo de Ennuigi, que el computador traduce a un espacio recorrible visual. El computador, tambi茅n genera los mon贸logos del personaje en un orden azaroso, un azar que solo puede definir el computador a trav茅s de las matem谩ticas, y al que ni siquiera el autor tiene acceso. El no tiene idea que vendr谩 primero y que vendr谩 despu茅s. Adem谩s, cada vez que se ingresa de nuevo al juego, ese azar cambia. Esto es intersante porque es un logro imposible de hacer sin programaci贸n. Por m谩s que los libros de la 鈥渆scoge tu propia aventura鈥 intentaran lograr este efecto, no ten铆an las herramientas para generar un azar tan grande.
2. Horacio Ferro, traductor, descubre este videojuego , decide irse al link en la p谩gina que entrega el c贸digo fuente, decide de alguna forma retroceder el tiempo, y leer el di谩logo completo ordenado, el di谩logo original, como lo concibi贸 su autor.


3. Una vez ah铆, extrae todos los di谩logos que est谩n entrelazados con el lenguaje de programaci贸n, y decide que se podr铆a traducir al espa帽ol para convertirlo en un libro, devolverlo a ser un texto lineal y no recorrible.

Y curiosamente, el ejercicio que hace como traductor, es parecido al ejercicio que hace un programador: es un puzle, un problema l贸gico que tiene m谩s de una soluci贸n. Tiene una lista de palabras en espa帽ol para elegir cual va a reemplazar la original en ingl茅s, pero la ecuaci贸n al final , aunque se puede resolver de diferentes formas tiene que quedar equilibrada a los dos lados: m谩s all谩 de las palabras que elija el efecto que produzca el texto en ingl茅s y en espa帽ol al lector, tiene que ser parecido. Y para lograr eso, a veces hay que hacer trucos, hay que hacer trampas., a veces hay incluso que agregar palabras que no estaban, como cuando en la ecuaci贸n se multiplican n煤meros que no estaban invitados, solo para lograr equilibrar a los dos lados del igual.

En ese espacio el traductor juega, pierde vidas, cambia aunque no tiene permiso para lograr como sea equilibrar la ecuaci贸n. Y ese hecho de probar sin tener permiso, de aventurarse, fuera de las aparentes reglas planteadas, es lo que nos plantea el autor Josh Millard en el gui贸n de Ennuigi.

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En los mon贸logos de Ennuigi, Josh Millard nos demuestra que en los videojuegos tenemos que enterarnos a la mala, solo experimentando, qu茅 cosas s铆 se permiten en ese mundo y qu茅 cosas de ninguna manera. Un videojuego siempre te obliga a entrar en esa duda y probar por ti mismo: no se puede tocar a los enemigos de frente, con la punta de los zapatos de Mario, pero s铆 se puede usando la suela; a Bowser no se le puede matar peg谩ndole con la suela de los zapatos, pero si tirandole juguetes que son representaciones de s铆 mismo.

Por la forma en que nos enteramos de las reglas en la experimentaci贸n, nos empezamos a preguntar por qu茅 habr谩 sido definidas as铆, especialmente cuando empezamos a perder vidas. Ah铆 es cuando el juego invita a pensar otras versiones de si mismo: “qu茅 pasa si me tiro en este hoyo, 驴me muero o hay un mundo secreto? 驴y si retrocedo y no avanzo, y por qu茅 las suelas de los zapatos ayudan a Mario y no las puntas de sus zapatos? 驴por qu茅 Mario muere siempre de frente y est谩 vivo solo de lado? 驴qu茅 sostiene los bloques flotantes que tienen signos de interrogaci贸n y exclamaci贸n? 驴c贸mo el juego elige qu茅 tuber铆as se pueden bajar y cu谩les no? 驴por qu茅 Mario es el protagonista y Luigi, su hermano, parece ser su versi贸n pirata, un Mario que simplemente tiene ropa de otro color? Las preguntas se multiplican, hasta que se vuelven existenciales.聽 Josh Millard nos pone al frente ese pensamiento sobre los dilemas, y la culpa de no poder resolverlos y hacerse responsable.

鈥淩ecuerdo haber quedado maravillado

Al ver por primera vez un bloque de ladrillos

ah铆, suspendido

en el cielo.

Maravillado y

Aterrado.

Y luego lleg贸 茅l, diciendo:

鈥淩omp谩moslo鈥

驴Qui茅n fij贸 estos ladrillos

al cielo? 驴Qu茅 ser?

驴Qu茅 fuerza? 驴Qu茅 D铆os

Pudo desafiar con tanta naturalidad

las leyes de la gravedad

y la raz贸n.鈥

Luego de varios intentos de partidas casi todas terminan en la muerte; o un sitio eriazo y destruido como le sucede a Ennuigi, que finalmente duda sobre si vali贸 la pena vivir aventuras en el reinado :

鈥淣o hay suficientes

disculpas en el mundo por

las cosas que hemos hecho

en este lugar.鈥

Ennuigi insin煤a que hacer todas las pruebas para conocer las reglas de los reinos, esconde un pecado, un infierno, como haber experimentado correrse mano de ni帽o con un hermano para conocer como funciona el cuerpo.

Los videojuegos invitan a pensamientos hipot茅ticos, sobre c贸mo ser铆a tu propia versi贸n de la historia. Y especialmente este juego, que presenta un poema interactivo que se ejecuta gracias a la programaci贸n. As铆 nos pone de frente la posibilidad del texto como un lugar por el que paseamos, una caja de arena En ese lugar, sentados como si jug谩ramos con mu帽ecos de figuras de acci贸n o nuestros fantasmas, aprendemos a leer la literatura de otra forma, a tomar un libro y decir: “qu茅 pasa si en esta parte el personaje hubiera tenido otro temperamento, o hubiera perdido tal objeto y tiene que retroceder a buscarlo, o qu茅 pasa si decido leer esta palabra mal para que cambie todo el sentido de la historia”… Hay una libertad de lectura que nos arrastra a terminar escribiendo, a tomar el texto como una ambientaci贸n donde se puede, finalmente, tirar el mono por el precipicio. Pero eso tiene un precio, un lado horroroso, se pierde el juego, se muere Mario: lo sabe Ennuigi, lo sabemos los escritores.

Bienvenido sea.

+ Florencia Edwards (Santiago, 1988) public贸 los poemarios Queso Derretido y Ya no van a haber robots: aventuras de motel.聽 Actualmente est谩 escribiendo un nuevo poemario para Lecturas Ediciones, y un libro de cuentos para la editorial Saposcat.