Cruces de lenguajes. Sobre Ennuigi, de Josh Millard. Florencia Edwards

Hoy es un día para celebrar, a mi gusto ha pasado algo importante en la literatura. Algo que siempre fantaseé pasó ayer. Una editorial chilena, Libros Tadeys, sacó un libro de poesía basado en el guión de un videojuego independiente.

El autor se llama Josh Millard y el Juego es “Ennuigi”. En palabras del mismo Josh, “Ennuigi es el resultado de una serie de inquietudes que tuve hace unos años al mirar críticamente el universo de Super Mario Bros. ¿Quienes son estos hombres extraños? ¿Qué los motiva? ¿Con qué derecho causan el caos que hacen en este raro lugar? ¿Qué sienten sobre dónde están y qué están haciendo? Por lo tanto, este es un lente a través del cual mirar todo eso, con Luigi, el segundo hermano como espectador cómplice, vagando ahora a través de un lugar liminal, podrido y fracturado en este mundo extraño, reflejando todo en fragmentos dispersos”.

Es inevitable también hacer mención al objeto del libro, que la editorial Libros Tadeys hizo con tanto cuidado e inteligencia. De modo intencional, el libro tiene el porte de un gameboy, o también podría ser de un cassette de juego para la consola Nintendo. Sus páginas, completamente negras  y con un papel que se refleja, como un plasma, nos retraen a la experiencia de querer hundirse en la pantalla oscura de una televisión, como quien se tira adentro de un pozo, para poder ser un personaje de las historias que viven adentro de esa caja.

A continuación les dejo mi reseña del libro, donde doy a entender por qué fantaseé con este día tanto tiempo. Si les interesa conseguirlo, pueden encontrarlo en Libros Tadeys, Stand 45 de la Furia del Libro- que queda en el GAM –  hasta el domingo

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La mayoría de los lenguajes de programación son lineales y el compilador los lee de izquierda a derecha, como una lengua. Es más, para ejecutar un programa, los primeros pasos que hace el computador son un análisis léxico, uno sintáctico y uno semántico. El computador hace una lectura tan rápida que proyecta ese lenguaje como si todos los elementos hubieran sido definidos y leídos al mismo tiempo, no de forma lineal, y el resultado puede ser un espacio recorrible como sucede en los videojuegos: un castillo como en Mario, un campo como en Zelda, una ciudad como en GTA.

Parece bien peculiar e insólito que un lenguaje de texto que se define por sus procedimientos de lectura y gramática, sea traducido por el computador a un lenguaje visual, que se lee de una forma totalmente diferente, parecido a la imaginación: no se lee de forma ordenada y lineal, sino que en primera instancia, se presentan todos los elementos de forma simultánea, y luego el lector decide donde fija su atención en un orden que depende de colores, tamaños, gustos personales y caprichos del momento. Fija su atención según sus ganas.

La editorial Libros Tadeys con su nuevo libro Ennuigi nos termina metiendo en una cadena bien interesante que hace pensar en este tipo de procesos de producción de lenguaje más amplios: cruces entre dos lenguas distintas (el inglés y el español al hacer una traducción), y cruces con el lenguaje matemático y de programación.

La cadena de la fábrica detrás de Ennuigi se podría definir como la siguiente:

1. El autor del video juego programó, escribiendo de izquierda a derecha y de forma lineal el mundo de Ennuigi, que el computador traduce a un espacio recorrible visual. El computador, también genera los monólogos del personaje en un orden azaroso, un azar que solo puede definir el computador a través de las matemáticas, y al que ni siquiera el autor tiene acceso. El no tiene idea que vendrá primero y que vendrá después. Además, cada vez que se ingresa de nuevo al juego, ese azar cambia. Esto es intersante porque es un logro imposible de hacer sin programación. Por más que los libros de la “escoge tu propia aventura” intentaran lograr este efecto, no tenían las herramientas para generar un azar tan grande.
2. Horacio Ferro, traductor, descubre este videojuego , decide irse al link en la página que entrega el código fuente, decide de alguna forma retroceder el tiempo, y leer el diálogo completo ordenado, el diálogo original, como lo concibió su autor.


3. Una vez ahí, extrae todos los diálogos que están entrelazados con el lenguaje de programación, y decide que se podría traducir al español para convertirlo en un libro, devolverlo a ser un texto lineal y no recorrible.

Y curiosamente, el ejercicio que hace como traductor, es parecido al ejercicio que hace un programador: es un puzle, un problema lógico que tiene más de una solución. Tiene una lista de palabras en español para elegir cual va a reemplazar la original en inglés, pero la ecuación al final , aunque se puede resolver de diferentes formas tiene que quedar equilibrada a los dos lados: más allá de las palabras que elija el efecto que produzca el texto en inglés y en español al lector, tiene que ser parecido. Y para lograr eso, a veces hay que hacer trucos, hay que hacer trampas., a veces hay incluso que agregar palabras que no estaban, como cuando en la ecuación se multiplican números que no estaban invitados, solo para lograr equilibrar a los dos lados del igual.

En ese espacio el traductor juega, pierde vidas, cambia aunque no tiene permiso para lograr como sea equilibrar la ecuación. Y ese hecho de probar sin tener permiso, de aventurarse, fuera de las aparentes reglas planteadas, es lo que nos plantea el autor Josh Millard en el guión de Ennuigi.

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En los monólogos de Ennuigi, Josh Millard nos demuestra que en los videojuegos tenemos que enterarnos a la mala, solo experimentando, qué cosas sí se permiten en ese mundo y qué cosas de ninguna manera. Un videojuego siempre te obliga a entrar en esa duda y probar por ti mismo: no se puede tocar a los enemigos de frente, con la punta de los zapatos de Mario, pero sí se puede usando la suela; a Bowser no se le puede matar pegándole con la suela de los zapatos, pero si tirandole juguetes que son representaciones de sí mismo.

Por la forma en que nos enteramos de las reglas en la experimentación, nos empezamos a preguntar por qué habrá sido definidas así, especialmente cuando empezamos a perder vidas. Ahí es cuando el juego invita a pensar otras versiones de si mismo: “qué pasa si me tiro en este hoyo, ¿me muero o hay un mundo secreto? ¿y si retrocedo y no avanzo, y por qué las suelas de los zapatos ayudan a Mario y no las puntas de sus zapatos? ¿por qué Mario muere siempre de frente y está vivo solo de lado? ¿qué sostiene los bloques flotantes que tienen signos de interrogación y exclamación? ¿cómo el juego elige qué tuberías se pueden bajar y cuáles no? ¿por qué Mario es el protagonista y Luigi, su hermano, parece ser su versión pirata, un Mario que simplemente tiene ropa de otro color? Las preguntas se multiplican, hasta que se vuelven existenciales.  Josh Millard nos pone al frente ese pensamiento sobre los dilemas, y la culpa de no poder resolverlos y hacerse responsable.

“Recuerdo haber quedado maravillado

Al ver por primera vez un bloque de ladrillos

ahí, suspendido

en el cielo.

Maravillado y

Aterrado.

Y luego llegó él, diciendo:

“Rompámoslo”

¿Quién fijó estos ladrillos

al cielo? ¿Qué ser?

¿Qué fuerza? ¿Qué Díos

Pudo desafiar con tanta naturalidad

las leyes de la gravedad

y la razón.”

Luego de varios intentos de partidas casi todas terminan en la muerte; o un sitio eriazo y destruido como le sucede a Ennuigi, que finalmente duda sobre si valió la pena vivir aventuras en el reinado :

“No hay suficientes

disculpas en el mundo por

las cosas que hemos hecho

en este lugar.”

Ennuigi insinúa que hacer todas las pruebas para conocer las reglas de los reinos, esconde un pecado, un infierno, como haber experimentado correrse mano de niño con un hermano para conocer como funciona el cuerpo.

Los videojuegos invitan a pensamientos hipotéticos, sobre cómo sería tu propia versión de la historia. Y especialmente este juego, que presenta un poema interactivo que se ejecuta gracias a la programación. Así nos pone de frente la posibilidad del texto como un lugar por el que paseamos, una caja de arena En ese lugar, sentados como si jugáramos con muñecos de figuras de acción o nuestros fantasmas, aprendemos a leer la literatura de otra forma, a tomar un libro y decir: “qué pasa si en esta parte el personaje hubiera tenido otro temperamento, o hubiera perdido tal objeto y tiene que retroceder a buscarlo, o qué pasa si decido leer esta palabra mal para que cambie todo el sentido de la historia”… Hay una libertad de lectura que nos arrastra a terminar escribiendo, a tomar el texto como una ambientación donde se puede, finalmente, tirar el mono por el precipicio. Pero eso tiene un precio, un lado horroroso, se pierde el juego, se muere Mario: lo sabe Ennuigi, lo sabemos los escritores.

Bienvenido sea.

+ Florencia Edwards (Santiago, 1988) publicó los poemarios Queso Derretido y Ya no van a haber robots: aventuras de motel.  Actualmente está escribiendo un nuevo poemario para Lecturas Ediciones, y un libro de cuentos para la editorial Saposcat.